| Titre de série : |
Quête du Graal, 4 |
| Titre : |
Le voyage de l'Effroi |
| Type de document : |
texte imprimé |
| Auteurs : |
James Herbert Brennan, Auteur ; Janine Hérisson, Traducteur ; John Higgins, Illustrateur |
| Editeur : |
Paris : Gallimard jeunesse |
| Année de publication : |
1997 |
| Collection : |
Un livre dont vous êtes le héros, ISSN 0298-7971 num. 329 |
| Importance : |
253 p. |
| Format : |
18 cm |
| ISBN/ISSN/EAN : |
978-2-07-050938-6 |
| Prix : |
6,50 eur |
| Langues : |
Français (fre) Langues originales : Anglais (eng) |
| Catégories : |
2 Jeunesse:2.1 Littérature de jeunesse:2.1.1 Littérature de jeunesse par genre:Aventure ; 2 Jeunesse:2.1 Littérature de jeunesse:2.1.1 Littérature de jeunesse par genre:Fantastique
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| Résumé : |
Les Saxons ont envahi Avalon ; le roi Arthur a égaré Excalibur, sa fameuse épée magique ; les Chevaliers de la Table Ronde se chamaillent à qui mieux mieux. Bref, vous seul pouvez remettre un peu d'ordre dans le royaume, et surtout rejeter les Saxons à la mer. Et d'ailleurs, Merlin ne vous laisse pas le choix. D'une formule magique, il vous appelle auprès de lui. Le malheur, c'est que Merlin - comme chacun le sait - est souvent distrait... Parviendrez-vous à retrouver les Saxons parmi tous les héros et les monstres de la Grèce antique ? Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Alors, bonne chance... (Éditeur) |
| Note de contenu : |
A partir de 11 ans |
Quête du Graal, 4. Le voyage de l'Effroi [texte imprimé] / James Herbert Brennan, Auteur ; Janine Hérisson, Traducteur ; John Higgins, Illustrateur . - Paris : Gallimard jeunesse, 1997 . - 253 p. ; 18 cm. - ( Un livre dont vous êtes le héros, ISSN 0298-7971; 329) . ISBN : 978-2-07-050938-6 : 6,50 eur Langues : Français ( fre) Langues originales : Anglais ( eng)
| Catégories : |
2 Jeunesse:2.1 Littérature de jeunesse:2.1.1 Littérature de jeunesse par genre:Aventure ; 2 Jeunesse:2.1 Littérature de jeunesse:2.1.1 Littérature de jeunesse par genre:Fantastique
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| Résumé : |
Les Saxons ont envahi Avalon ; le roi Arthur a égaré Excalibur, sa fameuse épée magique ; les Chevaliers de la Table Ronde se chamaillent à qui mieux mieux. Bref, vous seul pouvez remettre un peu d'ordre dans le royaume, et surtout rejeter les Saxons à la mer. Et d'ailleurs, Merlin ne vous laisse pas le choix. D'une formule magique, il vous appelle auprès de lui. Le malheur, c'est que Merlin - comme chacun le sait - est souvent distrait... Parviendrez-vous à retrouver les Saxons parmi tous les héros et les monstres de la Grèce antique ? Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Alors, bonne chance... (Éditeur) |
| Note de contenu : |
A partir de 11 ans |
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